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译介|游戏《高地之歌》:让每一次冒险都成为独一无二的旅程(上)

译介|游戏《高地之歌》:让每一次冒险都成为独一无二的旅程(上)

wang 音乐 评论0次 2026-06-03 2026-06-03
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译介|游戏《高地之歌》:让每一次冒险都成为独一无二的旅程(上)

说明:
1. 最近在玩A Highland Song这款游戏。
因为太喜欢,所以在Game Developer网站上找到了2024年对游戏总监Joseph Humfrey的采访,借助Google Translate和ChatGPT粗翻为中文。

2. 增加了问题序号、采访人和被采访人名称,进行了一些排版上的微调。

3. 采访翻译预计分为上中下三篇,本篇为上篇。

4. 原文链接:

https://www.gamedeveloper.com/design/a-highland-song-crafts-its-story-to-make-each-adventure-your-own

⬇️

《高地之歌》:

让每一次冒险都成为独一无二的旅程

约瑟夫·汉弗莱谈到了《高地之歌》如何通过精心设计的叙事元素,让每位玩家都能获得独一无二的游玩体验。

乔尔·库图尔|撰稿人

2024年2月28日

“独立游戏节”(IGF)旨在鼓励游戏开发创新,并表彰那些不断推动游戏这一媒介向前发展的独立开发者。每年游戏开发者大会(GDC)开幕前,“游戏开发者”都会采访IGF入围团队,探讨作品背后的主题、设计思路与开发工具。“游戏开发者”与GDC同属Informa Tech旗下机构。

《高地之歌》(A Highland Song)讲述了一名少女离家出走、穿越苏格兰高地的旅程。在群山之间,她将发现被遗忘的传说、隐秘的小径、悠扬的乐声,以及潜藏其中的危险。

“游戏开发者”采访了《高地之歌》总监约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey)。这部作品获得了多个奖项提名。采访中,他谈到了将角色移动与音乐节奏结合的魅力、在二维空间中打造广阔可探索世界的挑战,以及如何通过精心设计的叙事内容,让每一次踏入高地的旅程都成为玩家独一无二的体验。

1

“游戏开发者”(以下简称“游”):

请先介绍一下自己,以及你在《高地之歌》开发过程中负责什么工作?

约瑟夫·汉弗莱(以下简称“约”):

你好!我是约瑟夫·汉弗莱,inkle联合创始人,同时也是《高地之歌》的总监。这款游戏的最初构想来源于我童年时期在苏格兰高地的经历。

2

游:

你在游戏开发方面有怎样的经历?

约:

我几乎一辈子都在做游戏!小时候我就喜欢折腾游戏模组,也会做一些简单的编程。大学学习计算机科学之后,我有幸进入Rare工作室工作。在Rare工作了四年,又在如今已经关闭的索尼剑桥工作室工作了两年后,我与乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)共同创办了inkle。他有互动小说创作背景,是一位出色的叙事设计师。

我热爱游戏开发的各个方面,无论是编程、美术、音频还是设计。一方面,这意味着我可以承担各个领域里需要完成的一些零碎工作(对于一家小型独立工作室来说,这非常有用!);但另一方面,这也意味着我有时会把自己的精力分散得太开,忍不住去做一些其实更适合由经验更丰富的专业人士完成的工作。

3

游:

《高地之歌》的创意最初是怎么来的?

约:

我在苏格兰长大,有一位很棒的老师(你好,布鲁克斯先生!),他常带孩子们去高地徒步和露营。他非常支持我们,给了我们许多自由,尤其是考虑到我们的年龄。这让我对这片野性崎岖的群山产生了真正的热爱。

小时候探索时,我常常想出新的游戏或关卡点子,尽管当时这些都和苏格兰无关。直到我长大,搬离苏格兰,我才意识到自己有多么想念那里。这种思念促使我创作了一款以那里为背景的游戏,这几乎是我精神回归的方式。

4

游:

你们使用了哪些开发工具来制作这款游戏?

约:

我们使用的游戏引擎是Unity。除此之外,我们还开发了许多自定义工具,用于创建地形的二维视差图层,并开发了一套系统,通过成千上万个贴花(decal)为地形添加纹理。这个系统能够实现动态的纹理细节层级:在玩家可行走的小径上,会铺设尺寸较小、细节更丰富的贴花;而尺寸较大的贴花则用于覆盖地形中大范围的颜色与纹理区域。

当然,我们也使用自家的叙事脚本语言ink来构建游戏中的叙事、对话以及各种互动内容。过去13年来,我们制作的每一款游戏都会使用ink。我们在2016年将其开源,所以每个人都可以免费使用。

To be continued.

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