本文整理自2026年11月4日Justin Gray 老师在北京电影学院大师版授课内容的录音记录
本文为授课内容的结构化整理。
本文图片来自于 真力 GENELEC 公众号。
感谢北京电影学院声音学院和真力中国举办的这次盛会。干货满到溢出。
毫无疑问,Justin Gray老师的大师班就是一套完整的沉浸式音乐创作与制作方法论。课程讨论的范围相当广泛:从音乐构思、空间配器、话筒布局,延伸到去相关、心理声学、低频管理、杜比全景声编码,以及制作人如何与音乐家协作。
本号认为最有代表性最右启发性的,是 Justin Gray 老师反复强调的创作过程:
先想象音乐应该如何存在于三维空间,再决定音乐怎样写、由谁演奏、如何录制,最后通过混音实现。
这就是助他摘得格莱美最佳沉浸声专辑大奖的《Immersed》的创作思路。
整体架构
Justin Gray老师的课程从9:30开始,17:00结束,中间只有一次午饭的休息时间。其它时间都是持续的干货输出(甚至都没见他喝水)。根据授课内容的内在逻辑,可以归纳为十二个主题。

需要特别说明的是:课程中既有 Justin Gray 对自己作品的具体做法,也有他基于经验提出的判断。例如一声源一扬声器、特定的麦克风布置和低频分配,都应首先理解为他在《Immersed》项目中的创作选择,不宜直接写成所有杜比全景声音乐制作都必须遵循的标准。

置听众于音乐之中
Justin Gray 老师以传统音乐演出与空间音乐的听觉关系作为大师版的开场。
传统管弦乐、爵士乐以及大量流行音乐,长期以舞台为主要声场:乐手在前方演奏,听众面对舞台。即便采用立体声录制,最终仍然主要通过左右扬声器重建前方的声音场景。
而他在《Immersed》创作时的构想是:让音乐从听众周围发生。
在这个设想里,听众周围的扬声器可以成为不同乐手的位置。鼓组可能保留在前方,贝斯靠近听众,弦乐四重奏分布于不同方向,铜管出现在身后,而打击乐和合成器还可能占据上方空间。
这种创作方式会影响到一些创作过程:
作曲时需要考虑音乐在什么位置发生。 配器时需要考虑不同乐器的音色如何在空间中相互作用。 录音时需要提前决定乐器及其空间反射如何被捕捉。 混音时需要关注作品在完整空间中的平衡,以及听众如何感知各个声部。
Justin Gray 老师用三维画布类比这种变化 - 画布从二维扩展为三维后,创作者获得了新的组织维度。
基于这种构想,混音将成为作曲的一部分。 当一件乐器在创作阶段就被赋予明确的空间位置,后续的声像、录音和混音便共同服务于同一项音乐设计。
9.1.6:为十五个空间位置创作

Justin Gray 老师将其常用的9.1.6系统理解为15个可以承担独立音乐内容的空间位置:

1. 将扬声器视为演奏位置
Jurstin Gray老师以弦乐四重奏为例:如果四位音乐家分别在不同位置演奏,就可以利用各自独立的音乐内容建立空间结构。
将这一思路扩展到9.1.6系统,十五个位置便提供了十五个潜在的音乐组织点。
在课堂演示中,他逐一播放卡林巴(Kalimba)的不同录制声部,让听众先理解单个位置中的音乐,再听所有声部共同组成的空间效果。特别值得注意的是,他强调高度扬声器中同样可以承载独立演奏的乐器声部。
2. 空间宽广感来自内容本身
Justin Gray 老师着重讨论了 decorrelation(去相关)。
假设同一个卡林巴声部被完全相同地复制到几个扬声器,虽然增加了发声位置,各个位置之间却仍具有很强的相关性。在不同监听位置、声道折叠及双耳渲染过程中,可能出现不理想的叠加或干涉。
他的处理方法更深入一层:为不同位置录制不同的卡林巴演奏。
这样,各声部既属于同一音乐整体,又具有独立的瞬态、节奏细节和音色变化。空间感因此直接来自编曲和演奏。
3. 一声源一扬声器的实践规则
下午课程中,他进一步说明,在《Immersed》的部分创作中,会尽量让一个独立信号对应一个实际扬声器位置。
这种做法有如下几方面的原因:
定位明确,便于控制音乐元素之间的关系。 减少同时通过多只扬声器重建幻象声像时可能产生的复杂干涉。 在不同扬声器布局间适配时,信号的重分配相对容易预测。 便于将空间布局直接写入乐谱和前期制作计划。
他并没有否定动态Panning。面对只有少量分轨的常规流行音乐,Panning依然具有重要价值。但对于《Immersed》,当他想让后方出现音乐,首先考虑的是为后方创作一个声部。
空间配器:重新组织乐器、和声与听觉注意力
Justin Gray 老师对空间配器(Spatial Orchestration)的讨论,远远超出了乐器的左右、前后定位。
他关注的是:乐器处于某个空间方向时,其音乐功能和听觉感受会发生怎样的变化。
1. 从传统配器延伸到空间配器
传统管弦乐配器已经包含对空间的考虑。第一小提琴、大提琴、长笛、铜管与打击乐,在乐队中的位置和音色特征共同影响听众的分辨能力。
三维空间进一步扩大了这些选择。
Justin Gray 在课堂中展示过一种五声道旋律配器:

这段旋律速度很快,演奏要求很高。他解释,吉他手与小提琴手的演奏能力也是配器选择的重要原因。
空间配器能够减少不同声部之间的掩蔽,也能够通过位置变化制造张力、引导注意力。
2. 心理声学与配器
在讲解《Repose》时,Justin Gray 老师引入了头相关传递函数(HRTF)和不同方向的听觉感知差异。
他从自己的实践出发,提出以下配器经验:

同时他也提到,声音的存在感同时受到电平、频谱、音色、瞬态与方向影响。即使两个声音电平相同,听众对它们的注意程度也可能有显著区别。
3. 《Repose》的人声:五次演唱构成空间
《Repose》中,南印度歌手 Subha Shankar 的人声被安排在中置、侧环绕与后环绕等位置。
- 各位置使用的是不同的人声演唱素材,并不是将同一演唱多次复制。
在录制过程中,他会针对不同声部及位置提出演唱要求,例如让侧方人声更轻柔、减少强烈瞬态,让后方层次与主唱保持适当距离。
由此形成的宽广感来自真实演唱差异,而这些差异又能够受到音乐性的控制。
这一案例表明,空间音乐的人声制作可以从录音阶段开始,通过多次表演建立所需的空间层次。
三维录音:在声音产生时捕捉空间
Justin Gray 老师对空间录音的基本要求是同时保留两个维度:
乐器自身的清晰度、冲击力与音色;
乐器在真实空间中产生的方向、时间差和反射
1. 近场麦克风与空间麦克风承担不同任务
Justin Gray 老师以鼓组为例,介绍了一套使用38支话筒的录音配置。
包含常规近距离拾音,以及对应三维空间的麦克风阵列。
演示过程中先播放了鼓组的近场信号,随后加入空间阵列,让听众比较两个层次的作用。

Justin Gray 老师特别强调,自己追求的是融合爵士所需要的直接声冲击力,以及古典、电影音乐录音中对空间整体性的重视。
因此,这套复杂麦克风系统有明确的音乐目的。
2. 7.0.4阵列及其录音逻辑
在上午的演示中,Justin Gray老师介绍了他的11通道空间麦克风阵列:
水平层七个位置:L、C、R、Ls、Rs、Lrs、Rrs。 高度层四个位置:Ltf、Rtf、Ltr、Rtr。 LFE不设置对应的专用拾音麦克风。
阵列通过不同方向的麦克风捕捉声源及其空间反射。
在他的工作方式中,录音阵列的设计与回放声场有直接联系。这种一对一的对应关系有利于建立可理解、可控制的空间结构。
3. 向外与向内:两种不同的空间视角
课堂中的另一项重要区分是麦克风阵列朝向。

在《Repose》中,喜马拉雅颂钵分布于阵列周围,麦克风朝内。
这种录音提供了一种特殊视角:听众仿佛处在演奏者之间,可以感受到不同方向的独立声音。
该阵列底部才用Schoeps MK4心形话筒,上层则使用DPA全指向话筒。Justin Gray老师借此展示了心形指向对定位与串音控制的作用,以及全指向话筒对空间融合和扩散感的贡献。
4. 话筒数量并非越多越好
下午的问答进一步讨论了11通道、8通道及Ambisonics等录音方案。
这一部分可以看出他的取舍标准:
是否能够充分表现音乐所需的空间关系。 是否具备足够好的麦克风音色、噪声和失真表现。 是否能够保留有价值的时间差与反射差异。 录音现场是否有足够的时间、经费和空间进行布置。 最终素材是否适合目标回放系统。
他并未将大阵列视为所有项目的先决条件。对于时间有限的制作,使用更轻便的空间麦克风捕捉环境,也比完全缺少空间素材更有价值。
真实空间的再创造:音乐厅 Re-amping 案例
《Immersed》里最有代表性的技术案例之一,是Justin Gray为自己设计的乐器 Bass Vina 创造音乐厅声学环境。
1. Bass Vina的构造
这件乐器融合了电贝斯演奏方式与印度音乐的思路,包含:
四根主要演奏弦。 两根持续音弦。 背面十根可按音阶调节的竖琴弦。 不同用途的压电、接触式及磁性拾音结构。
他实际采用其中两路信号构成声音。
这件乐器具有独特的演奏、共振和音色特征。录音和混音必须服务于这些特征。
2. 为什么要去真实音乐厅
在制作过程中,他希望Bass Vina具有更宏大、更自然的空间尾声。
联合制作人曾建议通过混响完成这一效果。他最终决定把录制好的声音送到一座真实音乐厅,再用多通道麦克风阵列重新拾取。
授课过程中他描述的步骤如下:
原始演奏录音: 先保留Bass Vina直接信号及原录音棚的空间信息。 音乐厅扬声器重放: 把素材送到真实音乐厅舞台中的扬声器。 多通道阵列重新拾音: 通过现场阵列捕捉音乐厅的实际传播、反射和混响尾声。 与原录音融合: 控制直接信号、原录音棚空间及音乐厅回录之间的比例。
Justin Gray老师提到,音乐厅采用了与多声道回放位置对应的15通道麦克风方案,也尝试过楼座附加阵列,单价后者最终未进入成品。
他演示了逐层加入不同录音信号的过程:纯直接信号、乐器放大信号、原录音棚空间、音乐厅回录声。
这一方法有两个意义。
第一,音乐厅的反射和混响包含真实空间中特定的时间、频谱和方向信息。
第二,原录音棚与音乐厅两个空间可以共同存在于最终作品之中。最终听感是经过艺术选择的声学环境。
Justin Gray 老师将这种方式与早期利用真实混响室、浴室进行声学处理的技术传统联系起来。
去相关:贯穿整张专辑的核心技术
本次课程中最值得深入研究的技术关键词,毫无疑问应该是去相关 Decorrelation
Justin Gray在不同案例中反复提到这一概念,但实现去相关 Decorrelation的方法并不相同。
1. 独立演奏产生的去相关
典型案例包括:
为不同扬声器单独录制卡林巴声部。 为多个空间位置录制不同的Tabla演奏。 为侧面和后方录制独立人声。 由同一吉他手多次演奏,构成七个空间声部。 对弦乐四重奏多次叠录,并在不同录制中改变麦克风组合。
这种去相关保留了自然的人类演奏差异,包括细微的时间变化、力度、音准和音色差异。
2. 真实录音空间产生的去相关
空间阵列在不同位置捕捉到的反射信号,本身就存在时间差、频谱差异和一定程度的不相关性。
鼓组、铜管、颂钵、音乐厅回录与地下停车场录音,都体现了这种方法。
这类素材的空间特性与声源及房间声学直接关联。
3. 声音处理产生的去相关
对于原本只有单声道或立体声素材的合成器,Justin Gray使用另一种方式。
他会在不同扬声器位置安排不同的处理版本,例如:
轻微的音高偏移。 短延迟或Haas类处理。 轻微合唱。 不同频谱或音色。 适当的饱和及其他效果变化。 不同八度的声音层次。
这里特别强调“轻微”和“分层”。
在某些流行音乐制作场景里,他建议让新增加的空间层次几乎无法单独被察觉,但静音这些层次时,整体声场会明显变窄。
4. 去相关与甜点区的关系
Justin Gray将去相关和监听位置联系起来。
如果所有重要内容都集中于少数扬声器,听众移动位置后,各声部的相对比例可能发生较大变化。
通过更丰富、相互独立的空间内容,可以在一定程度上扩大获得完整音乐体验的区域。
当然,声场均匀度还受到监听室、扬声器布局、声学处理和校准影响。去相关是他实现目标的手段之一。
《Pendulum》:以空间组织音高、和声与复杂节奏
Justin Gray老师从这首作品的创作缘起讲到录音、编辑和混音,并展示了项目中极其复杂的Pro Tools轨道组织。
1. 从印度Tabla的音高开始
Justin Gray老师介绍道,Tabla不仅具有丰富的节奏表现力,也有明确的音高。他与演奏者Ade讨论,能否利用多只不同调音的Tabla,将不同音高分配到不同空间位置。
由此形成最初设想:让Tabla的旋律和节奏在空间中传递。
2. 一次改变作品方向的录音意外
起初,他只打算录制一些短小的Tabla乐句,再根据空间设计进行编辑。
演奏者Ade提出了不同意见:每个位置都录下一次完整演奏,会更容易把握音乐整体。
Justin Gray接受了这个建议。
录制完成后,当他同时播放各个声部,发现不同Tabla的音准、调律和演奏细节产生了意想不到的音乐关系。原本准备剪掉的素材,反而成为这首曲子的核心。
这个案例展示了Justin Gray对制作人角色的理解:创作过程中出现的偶然结果,可能比最初的设想更有价值。制作人需要有能力识别并发展这些结果。
3. 和声也可以按照空间关系来组织
随后,他进一步讨论了Lydian调式及George Russell的和声理论。
在《Pendulum》中,他使用包括C、D、E、F♯在内的音高材料构建开放的和声结构,并将其分布于前方和其他扬声器位置。
他特别关注不同音程处于不同空间方向时的主观听感。
例如,五度关系能够形成相对稳定的感受;当关系紧密的音程出现在侧面或明显分离的空间方向时,听众可能感受到更强的张力。
这意味着,作曲家可以同时调整两个变量:
音乐上的音程关系。 不同音高之间的空间距离和方向关系。
传统和声理论在这里获得了一个新的创作维度。
4. 将真实演奏重构为精确的空间节奏
《Pendulum》随后进入更复杂的创作阶段。
Justin Gray将不同Tabla演奏切分为十六分音符单位,在Pro Tools中建立大量轨道,通过编辑静音状态决定每个音符在何时、从哪个扬声器位置出现。
他为这种过程设计了不同长度的空间音列,例如6音、7音、9音和15音的序列。
课程中描述的规则包括:
同一序列中的声部位置按预定方式变化。 尽量避免相同音高在同一位置不合理地碰撞。 各个音列可以按照不同长度循环。 每个最终出现的音符,仍然来自音乐家真实演奏的素材。
他称这一过程类似一种反向的步进音序创作。
最终工程约有200条相关轨道,仅这一段落就花费了约一个月编辑。
这一实例非常有启发性:空间位置能够成为节奏序列的组成部分。
5. 用Kick、Snare和Bass让复杂音乐保持可感知的律动
这首作品起初没有完整鼓组。
在初次录制大约八个月之后,Justin Gray才决定加入鼓和贝斯。
原因在于,作品的音高、空间和节奏关系已经非常复杂,需要更容易被听众感知的律动基础。
他讨论了Backbeat的作用,以及重复贝斯线如何为听众提供稳定的节奏参照。
这也揭示了他在复杂编曲中的一个重要原则:
可以让旋律、和声和空间关系变得复杂,同时保留足够清晰的节奏锚点。
《Tapestry》:从Foley素材发展出完整的空间音乐
《Tapestry》的创作起点来自声音设计。
Justin Gray回忆,自己曾受到Amon Tobin《Foley Room》的启发,希望用日常声音构建具有音乐性的作品。
1. 建立自己的声音素材库
他收集了餐具、刀叉、金属物件、卷尺、气泡膜等日常物品,将它们带入录音棚。
这些声音最初以相对干净的单声道方式录制,积累成数百个样本。
随后使用 Sound Particles 进一步加工。
2. 使用粒子系统组织声音
Justin Gray老师使用Sound Particles 构建了一个虚拟三维空间,将采集的声音作为粒子素材,并在其中设计它们的数量、方向和运动方式。

他提到,曾为作品制作约100个不同的空间声音手势。部分约10秒的高采样率渲染片段需要相当长的处理时间。
这些素材随后被重新组织成具有节奏与音乐结构的段落。
3. 真实环境声与人工构建的空间声并用
课堂中还有一段很有意思的实地录音经历。
Justin Gray发现,自己经常停车的一处地下停车场具有很独特的长距离反射特征。
于是,他与助手带着录音设备前往停车场,在不同距离布置麦克风,并录制汽车车门关闭的声音。
他希望捕捉声音沿着长空间传播时的真实变化。录下来的素材可以直接进入作品,基本不需要额外的混响和均衡处理。
这一案例恰好可以与Sound Particles形成对照:
一方面,他利用算法创造现实中不存在的声音运动;另一方面,他也愿意专门寻找一个真实空间,记录其中无法被简单替代的声学细节。
《The Wood’s Edge》:让弦乐叠录获得真正的层次
在弦乐制作中,Justin Gray面对一个现实限制:无法为作品安排所需规模的完整室内乐团。
他的解决方法是分期录制弦乐四重奏。
但他没有机械地重复同一套录音条件,而是改变不同录制批次的麦克风组合。
不同录制批次产生的音色差异,使叠录后的弦乐具有更丰富的声部层次。
他进一步解释了Ribbon与Condenser在多层录音中的作用。
大型电容话筒能够提供较完整的频谱和细节,但多层叠录时,高频能量可能逐渐累积。Ribbon话筒较柔和的高频特征,在某些声部中反而更适合叠录。
他也提醒,虽然可以同时架设不同类型的话筒,为后续制作提供选择,但并不意味着必须将所有信号一同使用。多个话筒共同拾取同一声源时,还要考虑时间差和相位关系。
这里的重要经验是:
通过录音阶段的音色选择建立层次,可以减少混音时对均衡处理的依赖。
其他值得单独记录的录音与混音案例
课堂还展示了许多可以发展为独立技术文章的实例。

七声道吉他的完整设计
他与吉他手Nick合作,通过多次叠录构建七个方向的吉他声音。
中置保留真实Fender Twin音箱录音;左右位置形成包围中心声部的加倍;侧环绕采用相对柔和、经过音色调整的版本;后环绕则使用更明显的去相关处理。
录音时,吉他手可以直接听见各个空间位置已经录好的声部,再演奏新增层次。
这样,演奏者能够根据实际空间效果决定下一个声部如何演奏。
Pan Pan:改变乐器的空间尺度
在手碟录音中,Justin Gray使用一种围绕乐器的话筒配置,并在顶部增加点话筒。
原始录音捕捉乐器实际尺寸下的声音关系;回放时,他将其扩展为一个远大于真实乐器的声音立方体。
由此产生一种特殊体验:听众仿佛置身于手碟内部。
这种方法涉及了三个层面的不同尺度:
真实乐器的尺寸、录音麦克风的几何关系,以及最终声音再现的空间尺度。
小号:通过上方反射改善独奏声场
在小号手Ingrid Jensen的录音中,Justin Gray发现,单独使用中置近场话筒会让声音显得过于集中;使用完整大型阵列又未必是最合适的选择。
他尝试通过上方布置的全指向麦克风捕捉乐器与空间之间的声学关系。
课堂中还讲述了一个制作细节:疲惫的演奏者起初对复杂录音环境有所抵触,但在控制室听到沉浸式回放后,明显改善了状态。
Justin Gray老师借此强调,制作人需要让音乐家理解即将完成的作品。高质量的现场监听,本身可以成为创作交流的工具。
低频:Kick、Bass与LFE的空间管理
1. 低频同样可以具有空间结构
Justin Gray老师不希望自己的作品只有前方扬声器承担主要低频,后方只剩下混响和高频环境。
在《Tapestry》等作品中,他使用不同的Kick采样构建多方向低频层。
例如,前方位置偏重冲击和瞬态,后方位置使用不同特征的低频采样。
这意味着不同位置的低频内容具有差异,需要同时考虑相位关系和整体频谱平衡。
2. Kick与Bass的关系
面对Kick和Bass在部分频段的竞争,他介绍了多段侧链压缩的方法。
课程提到的控制范围约为80—120Hz,具体目的在于让Kick出现时,Bass在相关频段适度让位。
同时,他还利用电贝斯转换得到的MIDI素材,与合成器演奏相结合,建立具有独立音色和演奏特征的Bass层次。
3. LFE的定位
Justin Gray明确表示,LFE在这张专辑中是后期制作的产物。
部分低频效果通过Kick的MIDI信息触发,产生与原始信号具有区别的低频素材。
在理解这一部分时,需要将三个概念严格分开:
各主声道中的全频带低频内容。 混音时使用的LFE通道。 播放系统的Bass Management。
它们在技术和信号流上具有不同含义。Justin Gray的作品处理方式也依赖具体的监听环境和最终交付条件。
Dolby Atmos工作流:Bed、Object和交付约束
在下午的问答中,Justin Gray老师详细讨论了Atmos制作格式与实际使用策略。
1. Bed与Object如何选择
他的经验可以整理为:

他的重点在于选择最适合音乐需要的信号结构。
不过,课程中涉及的“相同位置的Bed与Object在编码中是否等价”等表述,需要结合具体渲染、交付格式与测试条件理解,不能扩大为所有工作流下完全相同。
2. ADM BWF
上午课程介绍了ADM BWF作为杜比全景声母版交付的重要格式。
其作用是将多通道音频与相应的元数据信息组织为可以交付、后续渲染和编码的内容。
(根据本号观察,Justin Gray老师演示的工程即为导入到Pro Tools的ADM BWF文件)
3. DD+JOC与交付格式
Justin Gray还解释了高采样率、多通道制作工程与最终流媒体交付之间的差别。
他的作品源文件非常庞大,最终需要通过对应发行平台支持的编码形式进行交付。
课堂讨论了DD+JOC的空间编码方式,以及在复杂对象场景中,编码器如何在有限资源下表示多个空间元素。
他倾向于使作品的空间结构相对容易预测,但也承认移动对象和连续声像运动在其他音乐类型中同样具有艺术价值。
4. 耳机与扬声器混音的关系
Justin Gray认为,仅依赖耳机完成复杂空间作品,再要求其在所有扬声器系统中获得同样的体验,是非常困难的。
他建议:
先通过现有监听条件完成尽可能可靠的工作,再到实际多扬声器环境校验。对于没有长期使用沉浸式录音棚条件的创作者,可以通过租用监听环境、积累参考经验及使用虚拟监听工具改善制作过程。
同时,最终面向耳机用户的双耳渲染仍须作为独立的检查内容。
制作方法论:Imagination与Chasing
在上午问答中,Justin Gray认可了听众提出的两个概念:
Imagination(想象) 与 Chasing / Realization(追索、实现)。
Imagination:建立作品的完整声音世界
这里包括:
音乐风格、旋律与和声、节奏组织、乐器编制、演奏者选择、空间位置、录音视角和最终听觉体验。
Justin Gray特别提到,多元音乐文化和长期演奏经验是他的创作来源。他在印度音乐、爵士、管弦乐和跨文化合作中的积累,都进入了《Immersed》的音乐语言。
Chasing:让设想成为能够真实聆听的作品
这部分包括:
安排音乐家、设计麦克风阵列、预先绘制声场、选择录音棚、调试监听系统、反复录制、发现意外、重新调整编配、编辑素材、完成混音。
在他的实践中,空间位置甚至可以直接标记在乐谱上,成为与力度、节奏和演奏法并列的信息。
而且,这一过程并非由作曲家独自完成。音乐家、助理录音师、联合制作人和混音团队都可以在追索过程中影响作品。
一套可供借鉴的完整流程
确定听觉体验: 听众应处于怎样的音乐世界中? 编写音乐与空间配器: 声部、音高、节奏和空间位置如何组织? 规划录音方案: 哪些需要独立演奏,哪些需要捕捉真实空间,哪些需要后期生成? 做好前期制作: 准备乐谱、空间配置图、监听方案与团队分工。 让演奏者参与空间创作: 在录制过程中提供真实的沉浸式回放反馈。 多通道录音与素材制作: 同时关注直接声、空间信息和后期编辑能力。 空间混音与低频管理: 控制焦点、动态、去相关、相位及整体音乐平衡。 多环境监听与交付检查: 验证扬声器、双耳及不同目标格式的实际效果。
提炼自本次大师班的八项思想
第一,三维空间能够参与作曲。 音乐可以在创作阶段就包含方向、位置、距离和空间结构。
第二,空间配器是音乐配器的延伸。 乐器的音色、音区、演奏特征与空间位置共同决定音乐的清晰度和表现力。
第三,独立演奏是构建空间最重要的资源之一。 真实音乐家的微小差异,往往能提供自然、有音乐性的去相关效果。
第四,录音技术需要服务于预先设想的听觉空间。 麦克风的数量、指向、位置及阵列方式,应该由音乐目的决定。
第五,真实声学空间具有独特价值。 反射、时间差和房间特征可以成为作品的组成部分,甚至可以通过Re-amping创造新的声音世界。
第六,复杂空间需要清晰的音乐焦点。 人声、独奏、Kick、Bass及其他声部,可以通过不同的空间安排承担引导听觉注意力的作用。
第七,技术选择要考虑最终回放。 扬声器配置、对象元数据、编码和双耳渲染都会影响作品如何被听见。
第八,沉浸式音乐制作需要真正的跨岗位协作。 作曲、演奏、录音、混音以及制作管理之间的界限,可以在具体项目中变得更加灵活。





