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外媒专访《影之刃零》音乐总监薄彩生:我不再参与影零续作

外媒专访《影之刃零》音乐总监薄彩生:我不再参与影零续作

wang 音乐 评论0次 2026-11-05 2026-11-05
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外媒专访《影之刃零》音乐总监薄彩生:我不再参与影零续作

作者:Adam Starkey 

翻译:小矩

近日《影之刃零》音乐总监薄彩生在接受英国媒体METRO GC栏目采访时透露,本作是他参与的最后一部《影之刃》系列作品,他不会继续参与《影之刃零》续作的制作。不过,他同时也确认自己目前正在参与制作《湮灭之潮》的配乐。

前言:

《影之刃零》在很多方面都是一款令人目眩的动作游戏——动感十足的Boss战、功夫灵感、琳琅满目的武器,但其设计中最独特的方面之一,是那份混乱的配乐。

开发商灵游坊打造的是一款武侠动作角色扮演游戏,但音乐却融合了中西方元素,穿插着金属、舞曲和嘻哈的爆发。这种电光火石般的熔炉在Boss战中展现得淋漓尽致,音乐能在不同阶段之间令人热血沸腾地切换。

正如我们从作曲家薄彩生那里了解到的,这款游戏的音乐智慧远不止于配乐本身,它甚至以微妙的方式嵌入了游戏的难度系统之中。

在游戏发售前夕,我们有机会与薄彩生聊了聊他与《影之刃》系列的渊源、挑战预期,以及他为何不会回归参与可能的续作。

GC:那么,你的音乐背景是怎样的?主要是为其他电子游戏作曲吗?

薄彩生: 主要是电子游戏吧。我从高中时代就开始了。我给灵游坊创始人梁其伟发了邮件,当时我对音乐一窍不通。我只是个玩乐器、组乐队的高中生。而且我喜欢游戏,那为什么不试试呢?

我学经济学是因为父母逼的。他们当时说:“音乐?不行不行,得了吧。我们花了这么多钱送你出国留学,你怎么会想这种事呢?”

所以我拿了个经济学学位。

回国后我去找梁其伟,因为他当时在做一款叫《影之刃2》的手游(翻译注:原文如此,但阿薄曾在制作蜃楼和影1期间分别在公司待过一段时间,影2制作期间正式加入团队)。

我说也许我可以帮帮你,继续为你做音乐。梁说:“当然行啊,为什么不呢?”我就这样正式入行,开始创作音乐。

(《影之刃零》音乐录制现场)

GC:从那时起你就一直为《影之刃》系列作曲,它的音乐风格是否一直像《影之刃零》这样?

薄彩生: 对,一直都是这样,但我认为《影之刃零》是最精雕细琢、最成熟的一部。因为10年前,我的技艺还不够成熟。我们也没有预算去录制所有东西,例如所有那些奇特的中国民族乐器之类的。那实际上得花很多钱。

到了《影之刃零》,我们终于有了预算,而我也认为自己准备得足够充分,能够实现我一直想做的事:把新与旧融合在一起。中国与西方,或者流行文化、电子音乐,把所有这些融合在一起。我觉得做这种事的人不多,这其实挺遗憾的。

也许很多人在做,但在华语流行乐行业里,对外国人来说,没多少人听过。所以我认为游戏本身就是一个让大家欣赏到它的绝佳方式。

GC:这很有意思,因为《影之刃零》未必是针对西方受众的,但它确实是系列中第一款面向全球推出的作品。

薄彩生: 对,我们发现的一件事是,西方人或者说中国以外的玩家,比中国本土玩家更兴奋。因为对很多中国本土玩家来说,音乐可能太有攻击性了,或者对某些人来说可能有点冒犯。

GC:哦,真的吗?那还听很有意思。

薄彩生: 因为我用中国乐器的方式是前所未有的。比如琵琶——你可以把它理解成中国的吉他。我用一种非常奇怪的方式给琵琶调了音。很多人说你不该给琵琶调音,太过分了。[人们会说]你不该那样对待琵琶。我觉得有很多文化背景在影响人们对音乐的评判。所以我有点无视了这一切[笑]。我就按自己想做的去做。

(《影之刃零》女高音录制现场)

GC:所以这更多适用于《影之刃零》,而不是之前的作品?

薄彩生: 是的。之前的作品因为是手游,叙事没有3A单机游戏那么多。我觉得现在手游也有一些叙事了,但10年前、5年前,里面更多是抽卡元素。更多是推出新角色,你必须氪金才能获得。

但当你试图专注于游戏的叙事部分,试图让它更具电影感时,我发现我必须在音乐方面投入更多的创造力,因为只是做我以前为《影之刃2》或《影之刃3》那些手游做的事,对我来说已经不够了。而且对于3A游戏或单机游戏的声效效果,玩家的要求也更高。

你有环境、氛围、水声,你能听到很多东西,人们也会更关注声音。所以音乐必须更精雕细琢,也必须更有创意。

GC:你之前提到,你认为其他已推出的中国游戏有着更刻板印象化的配乐。这是你想在这款游戏中避免的吗?那种风格会让你困扰吗?

薄彩生: 我对传统音乐作曲家没有意见。对我来说,作为中国作曲家,我们需要向前迈进一步,因为停留在过去并不总是好事。某种程度上我们被自己的传承和音乐历史所束缚了,因为我们有五千年的历史,这是一种民族自豪感。当我们谈论中国文化时,每个人都会说我们有悠久的历史,我们有需要保护的传统之类的。

可我的意思是,对我来说保护文化的最好方式,捍卫你文化的最好方式,就是创新,你必须不断创新。

因为我们今天所熟知的许多中国乐器,其实它们都是文化交流的产物。并不是说中国人2000年前发明了这个,然后就一直保持那样,不是那样的。

GC:是的,它受到了来自四面八方的影响。

薄彩生: 正是如此。所以我深受触动,被文化交流中如何改进我们的乐器、如何塑造我们乐器音色的历史所触动。所以你知道,为什么不(创新)呢?我觉得我应该做同样的事,这非常有挑战性,但我希望你们能喜欢。

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GC:哦,我觉得很棒。我在想,从西方的角度来看,当你谈到传统的一面时,我认为这些游戏的声音在很大程度上影响了我们,对整体中国文化的看法至少比我们意识到的更多。所以当你听到这样的东西,它加入了更多当代和西方元素,在打破我们的认知方面相当引人注目。

薄彩生: 是的,也正因为作为作曲家,我觉得如今在影视配乐中,你越来越多地听到同样的东西,即使不是出自同一位作曲家。但那是作曲家和艺术家宁愿待着的某种安全区。

这也不算是坏事吧。也许有时是因为团队不想冒险,或者因为预算紧张、时间限制,有很多因素可能影响我们创作音乐的方式。但我就是想打破这些。我想打破人们的预期。

比如当下的电影即使故事不同,但听起来都一样,这就挺遗憾的。

我认识很多作曲家,他们是想做有创意的东西,只是没有机会。所以对我来说,《影之刃》是个绝佳的机会。所以我必须抓住这个机会,倾尽全力。

(B站“困高TV”:阿花放过我《影之刃零》最痛苦的BGM配乐!红妆与戏梦)

GC:当你朝这个方向努力时,是否担心打破预期会影响它在中国市场的吸引力?我的意思是,预购量似乎高得惊人……

薄彩生: 确实如此[笑]。画面和战斗相当棒,大家都在谈论这个,但一些中国本土玩家,有些人对音乐不太满意。我完全尊重这一点。但我想这就是太有创意的代价吧。我不知道[笑]。

GC:我想知道这是不是代际差异的问题。

薄彩生: 是的,也许吧。

GC:我还想问一些流程上的问题,为《影之刃零》制作音乐的过程是怎样的?你全程参与吗?你的音乐是很久以前就完成了吗?

薄彩生: 对于《影之刃零》情况完全不同。对于某些Boss,导演会让我先创作音乐。舞狮就是其中之一。我想是2023年,他让我为舞狮Boss做一首曲子,而他什么都没有,什么都没有。他就像在说“嘿阿薄,给我点灵感!”

(《影之刃零》舞狮BOSS战)

我说,好好好,没问题。因为我们合作了19年,我们的工作方式并不像大多数游戏开发者那样。不是他们给我一个任务,然后再给我另一个任务。我们的做法就是不一样。

我们的做法是,如果他完成了一个章节的内容,大约五个小时的游玩时间,他会玩一遍,把整个过程录下来,然后发给我。他不会给我任务,比如“从A点到B点,我需要一段音乐”。完全没有。他只是给我录像,他游玩的视频,然后我做整个设计。

比如我告诉他们,好,从这一点到那一点,我会做一个循环。然后在那之后,我给你一个小提示音,一个stinger,只播放一次。然后接着是另一个循环。我做整个设计,因为我知道我想听到什么。这样一来,音乐更加融为一体。而且,它能打破你的预期。因为我玩把戏。我先建立你的预期。然后我知道大约10分钟后,我要打破你的预期。我就是这样玩把戏的。这让聆听体验更有趣。

GC:那你也参与了所有音效的制作吗?

薄彩生: 是的,我也和音效团队合作。

GC:哦,因为我特别喜欢斧头挥动时的模仿高音扫过声,真的太酷了。

薄彩生: [笑]是的,没错。我的意思是,我得向音效团队道歉,因为他们必须给我的音乐让路。因为在数字声音的世界里,空间是有限的。如果你的音乐更响,音效就必须更轻。如果你的音乐很响,音效也很响,声音就会削波。

所以总响度有一个固定的空间限额。所以如果我的音乐更响,音效就必须降低,所以我得向他们道歉[笑]。因为在更多游戏里,情况是反过来的。音效比音乐更重要,因为音效实际上能帮助你做出判断。

所以,在这款游戏里,我们希望让玩家更专注于音乐,但同时我们也不希望音乐太有攻击性,我希望你专注于战斗。

所以你在一场Boss战中死太多次,你可能会感觉到音乐一点点地变轻。比如下次你重生去和Boss战斗时,音乐不会那么响。你会听到更多音效。所以我们在游戏里做了这样的设计。

GC:这很有意思。音乐还会以其他方式对玩法做出反应吗?

薄彩生: 那是我们设计的系统之一。还有如果你在进行探索的时候开始与敌人战斗,音乐不会切换成战斗曲目。它会继续停留在探索音乐里,但会有鼓或其他乐器叠加在上面。所以过渡更平滑。

GC:那你参与了这些系统的创作吗?

薄彩生: 是的。我给他们布置任务,程序员就做完了所有的编程任务。就像我想要这个,他们就说,好的好的[笑]。

GC:感觉你只把自己称为这款游戏的作曲,是在有点太谦虚了。

薄彩生: 我想是吧,但我不懂技术细节。我只是告诉他们,为了让我的音乐听起来更好,我要求这个那个。他们就说,好好好,当然可以[笑]。

就我的意思是,我怎么强调都不为过,所以我得向整个团队道歉。有时候我提各种奇怪的要求,他们就说,“不行不行,我们做不到,我们真做不到”。

GC:很明显,中国游戏市场现在正处于一个高光时刻,至少在主机的领域,在《黑神话:悟空》之后。你认为为什么现在会发生这种情况?

薄彩生: 我想说,99%的游戏创作者,或者说中国游戏行业的人,他们喜欢3A单机游戏,但不得不做手游,因为市场需要嘛。

就10年前、5年前,赚钱是很容易的。而且那时候人们没有高配置的个人电脑。手机更容易获得,也更实惠。

所以在《黑神话:悟空》之后,很多人买了新电脑,或者PS5啊,就为了玩《黑神话:悟空》。所以现在有很多新的PC和PS5玩家,他们准备好玩单机游戏了。就像突然间,所有这些顾客神奇地出现了。而他们以前只在手机上玩游戏,因为手游更容易获取。

我认为很多人意识到了这一点,既然我们都是单机游戏的粉丝,为什么不干脆做单机游戏呢?就这样,至少我个人认为是这样。

我们一直想做单机游戏。我认为市场需要更精雕细琢、更专注于叙事的东西。

GC:另外,在之前的介绍中,你是不是说过这可能是你最后一部《影之刃》游戏?

薄彩生: 是的,因为我认为作为灵游坊的团队,我们已经倾尽所有。在武侠和中国幻想游戏方面,我们已经做了所有想做的事。如果你让我为另一款武侠灵感的游戏作曲,我不知道我还能写什么。所以我说这可能是我的最后一部。因为我不知道,我已经做得够多了[笑]。

所以我现在在做《湮灭之潮》。它是西方背景[实际上是伦敦——GC注],所以我终于可以做所有西方幻想的主题和管弦乐编排了。你知道,从这些中国元素中暂时绕道一下挺好的[笑]。

GC:[笑]嗯,我觉得这款游戏的音乐很清新。我在想,与类似规模的其他游戏的Boss战音乐相比,比如FromSoftware的作品。它让你热血沸腾的方式非常不同。

薄彩生: 是的,因为那类游戏的音乐更侧重于管弦乐。你会有一个很大的乐队供你使用。当你有一个足够大的乐队时,你必须调高混响、空间感,而音乐的史诗感全靠空间。

但对于《影之刃零》,一切都离你的耳朵很近,因为我们的乐器没有宫崎英高魂类游戏、或者史诗/游戏大片那么多。

因为我不需要那么多乐器,也许一首曲子里只有一两件中国乐器就行了。我只需要重点突出它们,然后在它们上面加各种效果就好了,这就是我需要的。

所以你会发现那些乐器离你很近,但它们仍然给你一种规模感,所以我认为这大概就是它非常不同的原因。

GC:那么,如果有人给你一大笔预算,你会拒绝吗?

薄彩生:[笑]是的,我不需要这笔钱!

GC:太棒了,非常感谢你抽出时间接受本次采访。

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